Senin, 16 April 2012

My Name Is Nurul: Pengertian Prototype

My Name Is Nurul: Pengertian Prototype: Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode prot...

Pengertian Prototype

Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.
Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.

Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

 SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTYPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING) :

   Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
    Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

KEUNTUNGAN DARI PROTOTYPE :
  1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
EXAMPLE :
  
PROTOTYPING MOUSE KOMPUTER :

MOUSE
     Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
   Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Nah, jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
    Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
   Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer
   Tujuan utama dari setiap mouse adalah menerjemahkan gerakan tangan anda menjadi sinyal yang dapat digunakan oleh komputer. Mari kita lihat bedah isi sebuah mouse track-ball untuk melihat bagaimana mouse bekerja.

komponen dalam mouse
  1. Bola didalam mouse menyentuh permukaan meja dan menggelinding/berputar ketika mouse bergeser posisinya.


sisi bawah papan sirkuit mouse. bagian bola yang menonjol menyentuh permukaan meja
  1. Dua buah “roller” di dalam mouse menyentuh bola ikut berputar. Salah satu roller berfungsi mendeteksi gerakan arah sumbu X (mendatar), dan satu roller lainnya berbeda 90 derajat dari roller pertama berfungsi untuk mendeteksi gerakan arah sumbu Y (vertikal). Ketika bola mouse berputar, salah satu atau kedua roller ikut berputar. Gambar berikut menunjukkan dua roller putih pada mouse:


roller yang menyentuh bola berputar mendeteksi gerakan arah sumbu X dan sumbu Y
  1. Tiap roller terhubung pada shaft (batang), dan batang memutar sebuah cakram yang berlubang-lubang. Ketika roller berputar, batang dan cakram ikut berputar. Gambar berikut menunjukkan bentuk cakram:

Cakram penterjemah putaran menjadi sinyal listrik secara optik: Cakram mempunyai 36 lubang pada sisi luarnya.
  1. Pada sisi cakram yang lain terdapat LED inframerah dan sensor inframerah. Lubang-lubang pada cakram memutus pancaran cahaya yang datang dari LED sehingga sensor inframerah melihat denyut atau kedipan cahaya. Kecepatan kedip langsung berhubungan dengan kecepatan mouse dan jarak gerakan mouse yang telah ditempuh.


Detil salah satu optik penterjemah gerakan mouse : Terdapat LED inframerah (bening) pada salah satu sisi piringan dan LED sensor inframerah (merah) pada sisi yang lain.
  1. Chip prosesor pada papan pcb membaca denyut/kedip dari sensor inframerah dan mengubahnya menjadi data biner (0/1) yang dimengerti oleh komputer. Chip tersebut mengirim data biner ke komputer melalui kabel mouse.


Bagian logik pada mouse berupa chip, sebuah prosesor kecil yang membaca kedip dari sensor inframerah dan mengubahnya menjadi kode biner yang dikirim ke komputer. Terlihat juga dua buah tombol yang mendeteksi adanya klik pada mouse ( yaitu disamping konektor kabel).
Dalam susunan optomechanical optomekanik ini, cakram bergerak secara mekanik, dan sistem optiknya menghitung denyut/kedip cahaya. Pada mouse ini, bola memiliki diameter 21 mm sedangkan roller berdiameter 7 mm. cakram pengkode mempunyai 36 lubang. Sehingga jika mouse bergerak 25.4 mm (1 inch), chip mouse mendeteksi 41 denyut/kedip cahaya.
Kalo diperhatikan, tiap cakram pengkode mempunyai dua LED inframerah dan dua sensor inframerah, yaitu satu pada tiap sisi cakram(sehingga semuanya terdapat empat pasanga LED/sensor di dalam muse). Susunan ini memungkinkan chip mouse mendeteksi arah putaran cakram. Terdapat sebuah benda berbahan plastik dengan lubang kecil yang menempati diantara cakram pengkode dan tiap sensor inframerah.


Detil salah satu optik pengkode yang mendeteksi gerakan mouse. Lihatlah benda plastik diantara sensor infrmerah ( warna merah) dan cakram pengkode.
Benda plastik tersebut menyediakan jendela/lubang yang mana sensor infra merah dapat melihat melalui jendela/lubang tersebut. Jendela pada salah satu sisi cakram terletak sedikit lebih tinggi dari jendela pada sisi yang lain - yaitu tepatnya setengah dari tinggi satu lubang pada cakram pengkode. Perbedaan ini menyebabkan dua sensor inframerah melihat kedip cahaya berbeda sedikit waktu (tidak persis bersamaan). Ada waktu dimana salah satu sensor akan melihat kedip cahaya sementara sensor lainya tidak, dan sebaliknya.